ダイナミックボーン(Dynamic Bone)はキャラクターの服やアクセサリー、動物のしっぽ、その辺にぶら下がってる物体など、関節が繋がってるものを物理っぽい動きでゆらゆら勝手に揺らしてくれる便利な有料アセットです。
- ダイナミックボーンはこちら
設定方法については VRChatのWiki にも書かれていますが、難しくてよくわからんなと思い自分なりの言葉でメモしながら使っていました。
メモ帳に保存していても無くしそうなので「せっかくなら記事として残しておくか」というのが今回の記事になります。
結局、よくわからない部分もあるので、そこは原文引用。
ここから先はそのメモ。
ダイナミックボーンは揺れ物の先っちょに1つ取り付けて使っています。
Root (ルート)
揺れ物の根本を設定します。 設定したところからスクリプトの付いたボーンまでがゆらゆら。
Update Rate (更新レート)
物理シミュレーションのフレームレート。フレーム/秒で測定。 (原文)
UpdateMode
ノーマル:通常のアップデート。
AnimatePhysics:フィジックスエンジンと同期するためにフィジカルループ中に更新されます。
UnscaledTime:Time.timeScaleから独立して更新されます。(原文)
Damping (摩擦)
摩擦(空気抵抗的な)を調整します。
数が大きいほどフワッと軽そうになり、少なほどブルブルと重みのある動きになります。
Damping Distrib(摩擦)
曲線や直線を設定し、だんだんと揺れが変化するようになる設定が可能。
Elasticity (弾力性)
ボーンが元の形に戻ろうとする力を調整します。
値を大きくしていくと元に戻る力が強くなり、揺れにくくなります。
値を小さくしていけば元に戻る力が弱くなり、戻るまでに時間がかかります。
0になると戻りません。
Elasticity Distrib(弾力性)
曲線や直線を設定し、だんだんと揺れが変化するように...
Stiffness (剛性)
ボーンの曲がりやすさを調整します。
値を大きくするとあまり揺れなくなり、値を小さくすると大きく揺れます。
Stiffness Distrib(剛性)
曲線や直線を設定し、だんだんと...
Inert (不活性)
キャラクターが移動した際の揺れ具合を調整します。
0に近いほど揺れ、1に近いほどキャラクターが移動しても変形しません。
Inert Distrib(不活性)
曲線や直線を...
Radius (半径)
各ボーンに見えない球体を設定し、「ボーン同士」が接触するのを防ぐことが出来ます。
End Length (終わりの長さ)
0よりも大きい値を入力した場合、そのボーンから入力された値分離れてボーン?が生成されます。
末端に使用して挙動を変える? Offsetとの併用は出来ません。
End Offset (終わりの座標オフセット)
XYZに0よりも大きい値を入力した場合、そのボーンから入力された値分離れてボーン?が生成されます。
末端に使用して挙動を変える? Lengthが優先されます。
Gravity (重力)
ボーンに対して重力のような力を加えます。
-か+かで重力の向きを変更できます。
Force (フォース)
ボーンに対して常に一定の力を加え続けます。
XYZは全てグローバル座標です。
Colliders (コライダー)
物理的に衝突するボーン(についたコライダー)を設定します。
Sizeでいくつのボーン(略)と衝突するようにするかを設定し、Elementにそれぞれ当たるボーン(略)を割り振ります。
Exclusions (除外)
ボーンが揺れて曲がらないように出来ます。
Sizeで数を指定し、Elementにボーンを割り振ります。
割り振ったボーンから先方向は一切動きません。
Freeze Axis (軸固定)
XYZで指定した軸方向への揺れが無くなります。
Distant Disable, Reference Object, Distance To Object
(遠隔ディスエーブル、参照オブジェクト、オブジェクトまでの距離) キャラクターがカメラやプレーヤーから遠い場合、物理シミュレーションを自動的に無効にします。
参照オブジェクトがない場合、デフォルトのメインカメラが使用されます。(原文)


0 コメント:
コメントを投稿